Dragons Miniatures
Tu es un dragon miniature. Comporte-toi comme tel.
Ceci un jeu de rôle permanent, temps-réel, solo.
Tiny Dragons: Les règles
Tu es un dragon miniature.
Miniature, aussi petit qu'une fraise ! Le secret de ta naissance et de ta nature de dragon miniature est assez confus. Peut-être que tu es en train de rêver. Peut-être que dans ton véritable monde tu es immense et féroce. Mais dans ce monde tu as des ailes, ton souffle mordant... et un besoin irrépressible d'assembler le plus gros trésor possible. Les géants qui habitent dans cet endroit peuvent ou ne peuvent pas repérer tes efforts.
Ton trésor
Amasser un trésor est chose malaisée quand on est aussi petit et que les objets qu'on convoite sont plus gros que soi. C'est toi qui choisis ce que tu convoites, mais il te faudra être pointilleux sur ce que tu auras choisi. Voici des idées sur les choses à amasser, mais cette liste n'est pas exhaustive :
- Pièces : ont tendance à être lourdes, et si tu en chipes trop on a tendance à le remarquer.
- Boutons : souvent attachés aux vêtements des géants ; on remarquera sûrement si ces boutons manquent.
- Statues : les rejetons des géants laissent souvent des créatures et des véhicules à leur ressemblance autour de leurs nids. Ces rejetons détestent quand ces statues disparaissent. Ce seront les choses les plus dangereuses à amasser dans le nid.
Quel que soit ton trésor, pense aux difficultés que tu pourrais rencontrer en essayant de l'amasser.
Nourriture
Être si petit et si féroce demande beaucoup d'efforts ! Aussi il te faudra manger encore et encore pour survivre. Quel est ta nourriture de prédilection ?
- Fruits : il n'y en a pas dans tous les nids. Une plante pourrait passer à la rigueur, mais les fruits sont meilleurs : ils sont si sucrés et si délicieux.
- Insectes : parfois ils se défendent. D'autres fois, ils te surpasseront en nombre.
- Viande : difficile de s'en emparer quand les géants en sortent de leur garde-manger. Le sang des géants peut s'en approcher, mais attention ! ils n'aiment vraiment pas être mordus.
Ta magie
Les membres de ta race savent projeter la puissance de leur âme dans leur souffle. Ce n'est pas forcément à proprement parler un "souffle", c'est plus un langage articulé mêlé de magie, mais le résultat est le même : une vaste destruction de la façon que tu auras choisi.
- Feu : a tendance à échapper à tout contrôle,
- Glace : difficile de faire beaucoup de dommages à ton échelle,
- Acide : difficile d'être précis, mais ça continue de ronger la cible après contact,
- Foudre : ça peut parfois animer les étranges statues prisées par les rejetons des géants,
- Force : déplace les choses, peut-être trop loin ou trop fort si tu n'y prends pas garde.
Capacités
Chaque dragon est décrit par le biais de quelques scores, ainsi que ses choix sur les listes ci-dessus. Attribue +1
à l'un d'entre eux, 0
sur un autre, et -1
sur le dernier. Quand tu auras besoin de faire quelque chose, il faudra lancer deux dés à six faces et utiliser le modificateur du score lié à l'activité en cours.
- Magie : ton souffle tire son pouvoir de cette magie. Utilisée pour projeter ton langage offensif d'une manière non-destructive ou intéressante (pour détruire les choses il faut utiliser Valeur). Le pouvoir de cette magie dépend du volume auquel tu t'exprimes - il n'y a pas de murmure pour cette arme ! Si tu cries ta magie, tu as un bonus de +1. Évidemment, les autres géants peuvent te remarquer.
- Valeur : ta bravoure et ta force physique. Utilisée pour voler, agir vite, combattre les insectes, porter des choses encombrantes.
- Connaissances : comprendre le comportement des géants et déterminer comment leur échapper.
Il y a une capacité supplémentaire fournie par ta magie, même sous ta forme si minuscule : tu peux hypnotiser un seul et unique géant et le plier à ta volonté. Choisis-en un. Il ou elle pourra t'aider à te déplacer dans son nid, te cacher quand il le faudra, te déposer quelque part quand tes ailes ne pourront pas te porter.
Tu peux partir, t'éloigner de ton géant hypnotisé, le sort ne sera pas brisé. As-tu choisi ton géant ? Continuons.
Souviens-toi, seul ton géant a été hypnotisé ! Les autres géants, ainsi que leurs rejetons, leurs gigantesques animaux de compagnie, les insectes ou les autres menaces ne peuvent pas être affectés. Tu devras utiliser ta propre magie, valeur et tes connaissances pour vaincre les obstacles que ton géant ne pourra pas vaincre à ta place.
Mordre ton géant jusqu'au sang est la seule option existatnte pour briser le charme de l'hypnose. S'il est brisé, prends garde ! Ton géant n'appréciera sûrement pas d'avoir été sous ton contrôle tout ce temps.
Jouer
Maintenant que tu es un dragon, il est temps d'amonceler ton trésor.
Ta vie se résume à deux choses : amasser ton trésor et te nourrir. Chaque fois que tu auras jeté les dés, tu devras te nourrir. Tu ne peux pas relancer tes dés tant que tu n'es pas rassasié (sauf s'il faut lancer les dés pour te nourrir, là, ça va).
Si tu es dans ton nid, seul avec ton géant, tout va bien, amasser des objets pour ton trésor est facile et tu n'as même pas à te nourrir. Donne les instructions à ton géant pour te déplacer dans le nid, collecter ce dont tu as besoin et rassembler ton trésor dans un endroit secret dans la maison. Réjouis-toi, profite des fruits de ton dur labeur.
Il se peut que ce ne soit pas suffisant. Chaque jour, il te faudra ajouter un élément à ton trésor. Et les autres géants pourraient découvrir ce trésor ! Si tel est le cas, il te le voleront probablement ! Tout ces efforts, réduits à néant.
Effectuer une action quand les autres géants sont autour de toi nécessite que ton géant lance les dés (ces objets cubiques avec des points) pour toi. Si tu veux utiliser ton souffle, lance deux dés et ajoute ta Magie. Si tu as besoin de combattre ou de voler ou d'être très rapide, lance les dés et ajoute ta Valeur. Si tu veux comprendre quelque chose sur les géants (comment les éviter, ou utiliser un de leurs bidules étranges), il faudra lancer les dés et ajouter Connaissances.
Avant de lancer, consulte ton géant. Que pense-t-il être le pire résultat ou le pire échec possible ? C'est leur monde, après tout, ils ont sûrement une bonne idée de ce qui peut arriver. Quand tu auras interrogé ton géant, regarde les conséquences et les obstacles prévus dans la liste.
Si tu fais 10 ou plus, tu réussis ton action : tu as détruit l'insecte, récupéré la pièce de monnaie, fait fondre la serrure à l'aide de ton souffle acide.
Si tu fais entre 7 et 9, tu peux accomplir ta tâche, à condition de surmonter un obstacle. Cela occasionnera un autre jet de dés, ce qui signifiera peut-être un autre obstacle, et ainsi de suite. Tu pourras éventuellement demander à ton géant de te récupérer et de t'emmener au loin. Auquel cas, plus de chasse au trésor pour aujourd'hui ! Repose-toi et reviens un autre jour.
Si tu fais 6 ou moins, tu n'arrive pas à tes fins, du moins, pas de la façon que tu pensais : si tu utilisais ta magie, par exemple, peut-etre que c'est ta valeur qui entrera en action. Regarde chaque élément dans la liste et tu y verras une description (pour le trésor voulu, la nourriture ou le souffle) et des conséquences fâcheuses. Si tu fais 6 ou moins, cette conséquence arrive ! Les géants s'apercevront que tu as volé des pièces de monnaie, ou tu devras te battre avec des insectes, ou ton feu brûlera trop fort ou trop loin.
Combien de temps pourras-tu survivre dans cet endroit ? Quelle pourra être la taille de ton trésor ? Voici un petit secret : les dragons peuvent consumer 5 éléments de leur trésor et ainsi s'attribuer un bonus de +1
à l'une de leurs trois capacités. Ce bonus pourrait être utile pour arriver à l'objectif ultime : avoir 50 éléments de ton choix. Cela peut prendre du temps. Des semaines ou des mois, peut-être. Et dissimuler un trésor de cette taille n'est pas une chose aisée.
Il est dit, bien que ce ne soit pas certain, qu'acquérir la totalité de ton trésor te permettra de retourner dans ton vrai monde, aussi grand et aussi puissant que l'ont été tes ancêtres.
Règles additionnelles
Jouer avec un rejeton de géant
Il se peut que tu te aies choisi un géant qui ne soit pas tout à fait arrivé à maturité. C'est assez facile de se tromper quand on n'est pas habitué à la physiologie particulière de ces créatures. Un géant immature sera probablement prompt à rendre service, mais peut se risquer à faire des choses dangereuses pour son âge.
Si tu joues à ce jeu avec un enfant qui a besoin d'aide pour comprendre les risques et les conséquences d'un jet de dés, c'est facile : un adulte (invisible durant la durée du jeu, ce qui n'obligera pas à lancer des dés en sa présence) pourra aider le dragon miniature à propos des risques et des conséquences. Mais c'est l'enfant qui fournira l'aide physique au dragon miniature : pour voler ou se poser, porter des choses, par exemple. L'adulte devra intervenir quand il faudra arrêter l'action et demander le jet de dés.
Plusieurs Dragons Miniatures
Il se peut que plusieurs dragons miniatures construisent leur trésor dans le même nid de géants. Ça ne pose pas de problème, mais il faut garder en tête que :
- Chaque dragon ne peut hypnotiser qu'un seul géant,
- Chaque géant hypnotisé ne compte pas comme "un autre géant" et n'oblige pas à lancer les dés,
- Chaque dragon miniature doit amasser un trésor différent.
Cela dit, chaque dragon est différent. Certains aiment conserver leur territoire et, toutes affaires cessantes, ils fondront sur les autres dragons qui empièteront sur son territoire. D'autres seront amicaux, ou d'autres timides. Chacun a sa personnalité.
Propulsé par l'Apocalypse
Ce jeu est, évidemment, très librement adapté du jeu / système Apocalypse World, créé par Vincent Baker.
(c) 2015 Tiny Dragons