Dragons Miniatures : la Convocation

Règles additionnelles, options, idées pour votre partie de Dragons Miniatures.

De nouveaux souffles

Le langage des dragons ne se contente pas des cinq mots de pouvoir. De même que les cinq autres mots magiques, les prononcer est requis pour les invoquer, et crier donne un bonus de +1 au jet de Magie.

Son : Efficace pour effrayer ou briser du verre ou du cristal, mais peut attirer l'attention.

Toile : Utile pour dissuader les poursuivants ou prendre au piège des ennemis de petite taille ou des insectes. Si tu n'es pas assez prudent, cependant, tu peux te retrouver englué dans ton propre piège !

Obscurité : une zone d'obscurité totale envahit l'espace, générée par ta magie, dans laquelle tu es le seul à pouvoir voir, ce qui est excellent pour se dérober aux regards des géants non-hypnotisés. Mais au sein de cette obscurité se cache une énergie maléfique qui peut réveiller les morts et animer des ennemis à proximité.

Eau : un jet d'eau qui peut être aussi agréable qu'une brume légère ou aussi puissante qu'un canon (à la mesure d'un dragon miniature, ce qui correspond à un pistolet à eau). De même que l'énergie obscure ci-dessus, elle contient une force de vie qui peut provoquer la croissance subite et anarchique si cette magie est mal maîtrisée.

Chance : la magie de certains dragons miniatures peut faire que le plus improbable événement arrive et lui soit bénéfique. Le danger qui menace est celui de la malchance, ainsi la pire conséquence, même improbable, peut survenir.

La Convocation

Les dragons appellent souvent à l'aide leurs congénères. Deux, puis trois, puis on-ne-sait-combien d'entre eux peuvent répondre à ce appel. Ils répondront toujours à cet appel, soit pour voir de nouvelles choses dans ce monde, soit pour agrandir leur butin, soit pour faire la démonstration de leurs propres formes de magie, de valeur, ou de connaissances.

Une Convocation est composée par plusieurs dragons qui partagent un même géant hypnotisé, ou des couples géants / dragons, ou une combinaison de tout ceci.

Une Convocation de dragons est invariablement plus puissante que ses individus. Cependant, les dragons sont vraiment des individualistes. Ils peuvent se rassembler et travailler ensemble, mais ils auront du mal à rester unis.

Combiner ses efforts

Quand une convocation combine sa magie, elle désigne un leader. Ce dragon fait un jet+Magie. Sur un 10+ tu obtiens le bénéfice des pouvoir magiques combinés. Sur 7-9 tu obtiens un résultat, mais un des éléments de la combinaison ne se comporte pas comme prévu. Sur 6- toute la convocation entre en querelle (voir ci-dessous).

Les dragons miniatures peuvent combiner leur valeur pour accomplir une action qui nécessiterait l'aide d'un géant. Les règles sont similaires : il faut désigner un leader, mais cette fois on ajoute +1 pour chaque dragon aidant. Sur 10+ le groupe fait ce qu'il a prévu, sur 7-9 il y a une complication en cours de route, à cause d'un manque de coordination, et sur 6-, la convocation part en querelle.

Chaque dragon aidant double sa valeur individuelle : un dragon normal peut porter une pièce ou un bouton ou un petit fruit (fraise, grain de raisin), deux peuvent en porter 2, trois en porteront 4, quatre en porteront 8, etc. En ajoutant suffisamment de dragons, l'aide d'un géant devient inutile.

Enfin, les dragons miniatures peuvent mettre en commun leurs connaissances pour trouver la réponse à une question. De même que pour la valeur, il faut ajouter +1 à chaque dragon aidant au jet de dés.

Querelle

Lorsqu'une convocation échoue dans ses efforts communs, les dragons entrent en querelle. Ils ne peuvent plus supporter de se trouver au même endroit, et ils s'éloignent les uns des autres le plus vite possible.

Le seul moyen d'apaiser une querelle entre dragons est de s'échanger des présents : soit un objet que le dragon aimerait ajouter à son trésor, soit sa nourriture préférée. Une fois que chaque dragon a échangé au moins un présent avec les autres, la querelle est terminée. Jusqu'à ce moment, s'ils sont mis en présence les uns des autres, ils ne feront rien d'autre que se crier dessus ou se battre. Un géant non-hypnotisé sera obligé de remarquer une bande de dragons en querelle. Ton géant personnel devra essayer d'éloigner ce petit monde, mais en cas d'échec, celui-ci aura pour instruction de proclamer haut et fort "aucun combat de dragons ici ! il n'y a rien à craindre !" ce qui devrait faire diversion au sujet du combat et des cris.

Autres habitants miniatures

Parfois tu découvriras que ce que tu pensais être une petite statue des géants était en fait un être à part entière ! Ils sont, comme toi, très précautionneux vis-à-vis des géants et de leurs rejetons, et ils se débrouillent comme ils peuvent dans ce monde.

Chaque petit habitant a un rôle, qui n'est pas si évident au premier regard. Demande à ton géant la nature de l'habitant (à partir de la liste ci-dessous) et fais un jet+Connaissances pour confirmer son rôle. Sur 10 ou plus, ton géant avait raison et tu peux engager la conversation ou interagir avec lui. Sur 7-9, le géant s'est trompé : tu avais affaire à un autre genre d'habitant et celui-ci s'est senti vaguement insulté, mais tu peux essayer de l'impressionner ou l'intimider à l'aide de ta magie, ta valeur ou tes connaissances. Sur 6 ou moins, ce n'est pas du tout un habitant miniature et tu en as tellement honte qu'il te faut aller rentrer dans ta tanière et attendre de retrouver ta fierté.

Dans tous les cas, c'est en assez des habitants pour la journée. Tu pourras les aborder une autre fois. Leur rôle restera toujours le même.

Observateurs : calmes et réfléchis, les observateurs en ont beaucoup appris sur le monde des géants. Pose-leur trois questions et ils répondront en toute franchise, mais ils te demanderont de faire quelque chose en retour.

Gardiens : engagés dans la protection d'une chose ou d'un lieu, les gardiens sont sévères et sérieux. Demande-leur ce qu'ils gardent et ils te répondront en toute franchise. Tu peux les persuader d'agir dans le sens de leur promesse, ou les défier pour accéder à la chose qu'ils ont en garde.

Exilés : ces habitants viennent d'un autre monde, tout comme toi, et ils peuvent t'aider à combler les blancs dans le secret de tes origines et comment tu es arrivé ici. Pose-leur trois questions et ils te répondront en toute franchise.